04/JAN/2021

Nuevas tecnologías para motivar e implicar al estudiante

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El empleo de la gamificación, la realidad virtual y la realidad aumentada está en auge. Incluso el empleo de inteligencia artificial. No son juegos, son nuevas tecnologías que motivan y predisponen al alumno a aprender y se utilizan como un recurso docente para llamar la atención del estudiante. Y, sobre todo, en tiempos de pandemia.  Así lo constata el Trabajo Fin de Máster de Marta Martínez Molina  (Abarán, 1995), que ha evaluado las actuaciones realizadas en la UPCT durante los últimos tres años para fomentar las vocaciones STEM, acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics. 

El trabajo, dirigido por Paqui Rosique,  profesora del área de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT), demuestra que las tecnologías virtuales son un recurso muy útil para la docencia, la concienciación social y la divulgación de la ciencia y la tecnología.  

Para estas tareas, los investigadores emplean recursos de bajo coste y accesibles, como un papel y un móvil, una tablet o un ordenador, incluso con unas gafas de realidad virtual de cartón. “No es necesario contar con dispositivos caros y de última generación para poder disfrutar de la tecnología y aprender conceptos de Ingeniería, Arquitectura, Empresa o cualquier otra temática”, señala Marta Martínez, que ha cursado el máster en Ingeniería Telemática.

La UPCT ha utilizado metodologías docentes y divulgativas como la gamificación y otras de aprendizaje basado en juego; tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada durante toda la pandemia para llegar online a centenares de alumnos de todos los niveles educativos, desde Infantil hasta Bachillerato. 

A la vez, estas metodologías han permitido continuar con las tareas divulgativas de la Escuela de Telecomunicación, la Unidad de Cultura Científica o la Unidad de Igualdad pese al confinamiento y las restricciones de movilidad derivadas de la pandemia sanitaria.

Rosique recuerda que esta línea de investigación comenzó hace cinco años. El primero fue una sala virtual de estimulación sensorial, concebida como terapia alternativa para personas con Alzheimer. Desde entonces, se han desarrollado diversos talleres en los hospitales La Arrixaca y Santa Lucía, las jornadas de educación para el siglo XXI o las organizadas con motivo del día de la Mujer y la Niña en la Ciencia. Para estos últimos Marta preparó un “Pasapalabra” sobre mujeres científicas, el cual se ha rediseñado con reconocimiento facial y de gestos utilizando técnicas de inteligencia artificial,

Marta Martínez  resalta que “Estas metodologías tiene como objetivo visibilizar el vínculo entre cuestiones claves y transversales en la nueva agenda global. ·Por un lado, la consecución de la igualdad de género en todos  los ámbitos , la ciencia, la tecnología y la innovación como uno de los motores de desarrollo sostenible y por otro, el derecho a la educación y acceso a la información a través de las TIC”.

Marta Martínez  ha creado varias actividades docentes alternativas, y una aplicación para la concienciación de la ardua labor y aportación de grandes referentes femeninos en la ciencia e ingeniería, manejada a través de una interfaz gráfica, donde el usuario puede interactuar con esta y elegir de que científica quiere aprender. Se complementa una actividad divulgativa que ha sido gamificada a través de la realidad aumentada y la adicción de los elementos que caracterizan a los juegos.




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